wayfarers_wanderer/terrain.gd
Jonas Reith 37e0151988 Wall off the table's own 6 edges too, not just the outer ridges
_build_region_borders() previously only bordered the 6 seams between
adjacent outer regions (table corner -> girdle corner). Generalized
_build_ridge() into _build_border_segment(p0, p1), which chains
overlap-guaranteed props along any straight 3D segment, and reused it
for the 6 table edges (table corner -> next table corner) as well —
these separate the center region from each outer region.

Verified headless the same way as the ridges: 43/43 pairs on one
table edge genuinely overlap (worst case -0.13 units). 744 border
props total across all 12 edges now.
2026-08-26 20:46:52 +02:00

223 lines
8.8 KiB
GDScript

extends Node3D
# ═══════════════════════════════════════════════════════════════
# HEX-DIAMANT-INSEL — Blockout
# Krone (begehbar): flaches 6-Eck-Tisch + 6 Trapez-Facetten zur Rundiste
# Pavillon (rein optisch): steile 6-seitige Pyramide unter der Rundiste
# ═══════════════════════════════════════════════════════════════
@export var table_radius : float = 15.0 # flaches Sechseck in der Mitte
@export var girdle_radius : float = 50.0 # äußerer Sechseck-Rand (Rundiste)
@export var crown_drop : float = 6.0 # Höhenabfall Tisch -> Rundiste
@export var pavilion_depth : float = 35.0 # Höhenabfall Rundiste -> Spitze
@export var angle_offset_deg: float = 0.0
# Insel-Maße richten sich nach der Spieler-/Prop-Größe (Capsule ~0.16-0.5,
# Berg/Wald-Modelle bei 0.1-0.2 Skalierung ~2 Einheiten hoch) — nicht umgekehrt.
@export var border_jitter : float = 0.05 # zufälliger seitlicher Versatz (klein: darf die Überlappungs-Garantie nicht brechen)
@export var border_overlap : float = 0.8 # <1.0 = Nachbar-Hitboxen überlappen sich garantiert statt sich nur zu berühren
const COLOR_TABLE := Color(0.75, 0.74, 0.70)
const COLOR_FACET_A := Color(0.55, 0.55, 0.48)
const COLOR_FACET_B := Color(0.49, 0.49, 0.43)
const COLOR_PAVILION := Color(0.30, 0.28, 0.26)
# Grenz-Props: gleiche Modelle + Skalierung + Hitbox-Maße wie in main.tscn.
# "radius"/"height" sind die Shape-Maße VOR der Skalierung (wie im Original);
# der reale Welt-Radius (für die Überlappungsprüfung) ist radius * scale.
const BORDER_KINDS := [
{
"scene": preload("res://assets/models/mountain.glb"),
"scale": 0.1,
"shape": "capsule", "radius": 7.0, "height": 20.0,
},
{
"scene": preload("res://assets/models/mountain2v5.glb"),
"scale": 0.05,
"shape": "capsule", "radius": 8.5078125, "height": 17.015625,
},
{
"scene": preload("res://assets/models/forest.glb"),
"scale": 0.2,
"shape": "cylinder", "radius": 0.72021484, "height": 2.2817383,
},
]
func _ready() -> void:
_build_crown()
_build_pavilion()
_build_region_borders()
func _hex_angle(k: int) -> float:
return deg_to_rad(angle_offset_deg) + float(k) / 6.0 * TAU
func _add_tri(st: SurfaceTool, a: Vector3, b: Vector3, c: Vector3, col: Color) -> void:
var n := (b - a).cross(c - a).normalized()
for v in [a, b, c]:
st.set_normal(n)
st.set_color(col)
st.add_vertex(v)
# ═══════════════════════════════════════════════
# KRONE — Tisch + 6 Facetten (begehbar, mit Kollision)
# ═══════════════════════════════════════════════
func _build_crown() -> void:
var st := SurfaceTool.new()
st.begin(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES)
var center := Vector3.ZERO
var table_pts : Array[Vector3] = []
var girdle_pts : Array[Vector3] = []
for k in range(6):
var a := _hex_angle(k)
table_pts.append(Vector3(cos(a) * table_radius, 0.0, sin(a) * table_radius))
girdle_pts.append(Vector3(cos(a) * girdle_radius, -crown_drop, sin(a) * girdle_radius))
# Tisch-Fan (Zentrum-Region)
for k in range(6):
var k1 := (k + 1) % 6
_add_tri(st, center, table_pts[k1], table_pts[k], COLOR_TABLE)
# 6 Facetten (Außenregionen), abwechselnd eingefärbt für sichtbare Nähte
for k in range(6):
var k1 := (k + 1) % 6
var col := COLOR_FACET_A if k % 2 == 0 else COLOR_FACET_B
_add_tri(st, table_pts[k], table_pts[k1], girdle_pts[k], col)
_add_tri(st, table_pts[k1], girdle_pts[k1], girdle_pts[k], col)
var mesh := st.commit()
var mat := StandardMaterial3D.new()
mat.vertex_color_use_as_albedo = true
mat.shading_mode = BaseMaterial3D.SHADING_MODE_UNSHADED
mat.cull_mode = BaseMaterial3D.CULL_DISABLED
mesh.surface_set_material(0, mat)
var body := StaticBody3D.new()
body.name = "Crown"
var mi := MeshInstance3D.new()
mi.mesh = mesh
body.add_child(mi)
var cs := CollisionShape3D.new()
var trimesh := mesh.create_trimesh_shape()
trimesh.backface_collision = true # dünnes Mesh: von beiden Seiten kollidieren, kein Durchfallen
cs.shape = trimesh
body.add_child(cs)
add_child(body)
# ═══════════════════════════════════════════════
# PAVILLON — Pyramide unter der Rundiste (rein optisch)
# ═══════════════════════════════════════════════
func _build_pavilion() -> void:
var st := SurfaceTool.new()
st.begin(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES)
var apex := Vector3(0, -crown_drop - pavilion_depth, 0)
var girdle_pts: Array[Vector3] = []
for k in range(6):
var a := _hex_angle(k)
girdle_pts.append(Vector3(cos(a) * girdle_radius, -crown_drop, sin(a) * girdle_radius))
for k in range(6):
var k1 := (k + 1) % 6
_add_tri(st, girdle_pts[k], girdle_pts[k1], apex, COLOR_PAVILION)
var mesh := st.commit()
var mat := StandardMaterial3D.new()
mat.vertex_color_use_as_albedo = true
mat.shading_mode = BaseMaterial3D.SHADING_MODE_UNSHADED
mat.cull_mode = BaseMaterial3D.CULL_DISABLED
mesh.surface_set_material(0, mat)
var mi := MeshInstance3D.new()
mi.name = "Pavilion"
mi.mesh = mesh
add_child(mi)
# ═══════════════════════════════════════════════
# GRENZEN — Berg/Wald entlang aller Kanten zwischen den 7 Regionen:
# 6 Grate Tisch-Ecke T[k] -> Rundiste-Ecke G[k] (zwischen den Außenregionen)
# + 6 Tisch-Kanten T[k] -> T[k+1] (zwischen Zentrum und jeder Außenregion)
# ═══════════════════════════════════════════════
func _build_region_borders() -> void:
var borders := Node3D.new()
borders.name = "Borders"
add_child(borders)
var table_pts : Array[Vector3] = []
var girdle_pts : Array[Vector3] = []
for k in range(6):
var a := _hex_angle(k)
table_pts.append(Vector3(cos(a) * table_radius, 0.0, sin(a) * table_radius))
girdle_pts.append(Vector3(cos(a) * girdle_radius, -crown_drop, sin(a) * girdle_radius))
for k in range(6):
var k1 := (k + 1) % 6
_build_border_segment(borders, table_pts[k], girdle_pts[k]) # Grat: Außenregion <-> Außenregion
_build_border_segment(borders, table_pts[k], table_pts[k1]) # Tisch-Kante: Zentrum <-> Außenregion
# Kettet Props entlang einer geraden Strecke p0->p1: jeder neue Prop wird so nah
# an den vorigen gesetzt, dass sich ihre Welt-Radien garantiert überlappen
# (Distanz zwischen den Mittelpunkten <= (r1+r2) * border_overlap). Kein
# Rätselraten über feste Abstände mehr — die Lücke wird pro Prop-Paar
# explizit geprüft und korrigiert. Funktioniert für geneigte (Grat) wie
# flache (Tisch-Kante) Strecken gleichermaßen, da einfach entlang der echten
# 3D-Linie zwischen den beiden Punkten gelaufen wird.
func _build_border_segment(borders: Node3D, p0: Vector3, p1: Vector3) -> void:
var length := p0.distance_to(p1)
if length < 0.001:
return
var dir := (p1 - p0) / length
var perp := Vector3(-dir.z, 0.0, dir.x)
var t := 0.0
var prev_pos := Vector3.ZERO
var prev_radius := 0.0
var first := true
while t <= length:
var kind: Dictionary = BORDER_KINDS[randi() % BORDER_KINDS.size()]
var radius: float = kind["radius"] * kind["scale"]
var lateral := randf_range(-border_jitter, border_jitter)
var pos := p0 + dir * t + perp * lateral
if not first:
var min_dist := (prev_radius + radius) * border_overlap
# Iterativ korrigieren statt blind zu vertrauen (seitlicher Jitter
# verschiebt den Punkt leicht von der reinen Geraden weg).
for _i in range(4):
var actual_dist := pos.distance_to(prev_pos)
if actual_dist <= min_dist:
break
t -= (actual_dist - min_dist)
pos = p0 + dir * t + perp * lateral
_spawn_border_prop(borders, kind, pos)
prev_pos = pos
prev_radius = radius
first = false
t += radius # nächster Kandidat startet grob hinter diesem Prop; obige Prüfung zieht ihn bei Bedarf näher
func _spawn_border_prop(parent: Node3D, kind: Dictionary, pos: Vector3) -> void:
var inst := (kind["scene"] as PackedScene).instantiate() as Node3D
inst.position = pos
inst.rotation.y = randf() * TAU
inst.scale = Vector3.ONE * float(kind["scale"])
var shape: Shape3D
if kind["shape"] == "capsule":
var cap := CapsuleShape3D.new()
cap.radius = kind["radius"]
cap.height = kind["height"]
shape = cap
else:
var cyl := CylinderShape3D.new()
cyl.radius = kind["radius"]
cyl.height = kind["height"]
shape = cyl
var cs := CollisionShape3D.new()
cs.shape = shape
inst.add_child(cs)
parent.add_child(inst)