extends Node3D # ═══════════════════════════════════════════════════════════════ # HEX-DIAMANT-INSEL — Blockout # Krone (begehbar): flaches 6-Eck-Tisch + 6 Trapez-Facetten zur Rundiste # Pavillon (rein optisch): steile 6-seitige Pyramide unter der Rundiste # ═══════════════════════════════════════════════════════════════ @export var table_radius : float = 15.0 # flaches Sechseck in der Mitte @export var girdle_radius : float = 50.0 # äußerer Sechseck-Rand (Rundiste) @export var crown_drop : float = 6.0 # Höhenabfall Tisch -> Rundiste @export var pavilion_depth : float = 35.0 # Höhenabfall Rundiste -> Spitze @export var angle_offset_deg: float = 0.0 # Insel-Maße richten sich nach der Spieler-/Prop-Größe (Capsule ~0.16-0.5, # Berg/Wald-Modelle bei 0.1-0.2 Skalierung ~2 Einheiten hoch) — nicht umgekehrt. @export var border_jitter : float = 0.05 # zufälliger seitlicher Versatz (klein: darf die Überlappungs-Garantie nicht brechen) @export var border_overlap : float = 0.8 # <1.0 = Nachbar-Hitboxen überlappen sich garantiert statt sich nur zu berühren const COLOR_TABLE := Color(0.75, 0.74, 0.70) const COLOR_FACET_A := Color(0.55, 0.55, 0.48) const COLOR_FACET_B := Color(0.49, 0.49, 0.43) const COLOR_PAVILION := Color(0.30, 0.28, 0.26) # Grenz-Props: gleiche Modelle + Skalierung + Hitbox-Maße wie in main.tscn. # "radius"/"height" sind die Shape-Maße VOR der Skalierung (wie im Original); # der reale Welt-Radius (für die Überlappungsprüfung) ist radius * scale. const BORDER_KINDS := [ { "scene": preload("res://assets/models/mountain.glb"), "scale": 0.1, "shape": "capsule", "radius": 7.0, "height": 20.0, }, { "scene": preload("res://assets/models/mountain2v5.glb"), "scale": 0.05, "shape": "capsule", "radius": 8.5078125, "height": 17.015625, }, { "scene": preload("res://assets/models/forest.glb"), "scale": 0.2, "shape": "cylinder", "radius": 0.72021484, "height": 2.2817383, }, ] func _ready() -> void: _build_crown() _build_pavilion() _build_region_borders() func _hex_angle(k: int) -> float: return deg_to_rad(angle_offset_deg) + float(k) / 6.0 * TAU func _add_tri(st: SurfaceTool, a: Vector3, b: Vector3, c: Vector3, col: Color) -> void: var n := (b - a).cross(c - a).normalized() for v in [a, b, c]: st.set_normal(n) st.set_color(col) st.add_vertex(v) # ═══════════════════════════════════════════════ # KRONE — Tisch + 6 Facetten (begehbar, mit Kollision) # ═══════════════════════════════════════════════ func _build_crown() -> void: var st := SurfaceTool.new() st.begin(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES) var center := Vector3.ZERO var table_pts : Array[Vector3] = [] var girdle_pts : Array[Vector3] = [] for k in range(6): var a := _hex_angle(k) table_pts.append(Vector3(cos(a) * table_radius, 0.0, sin(a) * table_radius)) girdle_pts.append(Vector3(cos(a) * girdle_radius, -crown_drop, sin(a) * girdle_radius)) # Tisch-Fan (Zentrum-Region) for k in range(6): var k1 := (k + 1) % 6 _add_tri(st, center, table_pts[k1], table_pts[k], COLOR_TABLE) # 6 Facetten (Außenregionen), abwechselnd eingefärbt für sichtbare Nähte for k in range(6): var k1 := (k + 1) % 6 var col := COLOR_FACET_A if k % 2 == 0 else COLOR_FACET_B _add_tri(st, table_pts[k], table_pts[k1], girdle_pts[k], col) _add_tri(st, table_pts[k1], girdle_pts[k1], girdle_pts[k], col) var mesh := st.commit() var mat := StandardMaterial3D.new() mat.vertex_color_use_as_albedo = true mat.shading_mode = BaseMaterial3D.SHADING_MODE_UNSHADED mat.cull_mode = BaseMaterial3D.CULL_DISABLED mesh.surface_set_material(0, mat) var body := StaticBody3D.new() body.name = "Crown" var mi := MeshInstance3D.new() mi.mesh = mesh body.add_child(mi) var cs := CollisionShape3D.new() var trimesh := mesh.create_trimesh_shape() trimesh.backface_collision = true # dünnes Mesh: von beiden Seiten kollidieren, kein Durchfallen cs.shape = trimesh body.add_child(cs) add_child(body) # ═══════════════════════════════════════════════ # PAVILLON — Pyramide unter der Rundiste (rein optisch) # ═══════════════════════════════════════════════ func _build_pavilion() -> void: var st := SurfaceTool.new() st.begin(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES) var apex := Vector3(0, -crown_drop - pavilion_depth, 0) var girdle_pts: Array[Vector3] = [] for k in range(6): var a := _hex_angle(k) girdle_pts.append(Vector3(cos(a) * girdle_radius, -crown_drop, sin(a) * girdle_radius)) for k in range(6): var k1 := (k + 1) % 6 _add_tri(st, girdle_pts[k], girdle_pts[k1], apex, COLOR_PAVILION) var mesh := st.commit() var mat := StandardMaterial3D.new() mat.vertex_color_use_as_albedo = true mat.shading_mode = BaseMaterial3D.SHADING_MODE_UNSHADED mat.cull_mode = BaseMaterial3D.CULL_DISABLED mesh.surface_set_material(0, mat) var mi := MeshInstance3D.new() mi.name = "Pavilion" mi.mesh = mesh add_child(mi) # ═══════════════════════════════════════════════ # GRENZEN — Berg/Wald entlang der 6 Grate zwischen den Regionen # Grat k = Strecke von Tisch-Ecke T[k] zu Rundiste-Ecke G[k] # (gemeinsame Kante von Facette k-1 und Facette k) # ═══════════════════════════════════════════════ func _build_region_borders() -> void: var borders := Node3D.new() borders.name = "Borders" add_child(borders) for k in range(6): var a := _hex_angle(k) var dir := Vector3(cos(a), 0.0, sin(a)) var perp := Vector3(-dir.z, 0.0, dir.x) _build_ridge(borders, dir, perp) # Kettet Props entlang eines Grats: jeder neue Prop wird so nah an den vorigen # gesetzt, dass sich ihre Welt-Radien garantiert überlappen (Distanz zwischen # den Mittelpunkten <= (r1+r2) * border_overlap). Kein Rätselraten über feste # Abstände mehr — die Lücke wird pro Prop-Paar explizit geprüft und korrigiert. func _build_ridge(borders: Node3D, dir: Vector3, perp: Vector3) -> void: var t := table_radius var prev_pos := Vector3.ZERO var prev_radius := 0.0 var first := true while t <= girdle_radius: var kind: Dictionary = BORDER_KINDS[randi() % BORDER_KINDS.size()] var radius: float = kind["radius"] * kind["scale"] var lateral := randf_range(-border_jitter, border_jitter) var pos := _ridge_point(dir, perp, t, lateral) if not first: var min_dist := (prev_radius + radius) * border_overlap # Iterativ korrigieren statt blind zu vertrauen: die Facette ist geneigt, # daher ist die Distanz nicht rein radial (Höhe hängt am Abstand mit dran). for _i in range(4): var actual_dist := pos.distance_to(prev_pos) if actual_dist <= min_dist: break t -= (actual_dist - min_dist) pos = _ridge_point(dir, perp, t, lateral) _spawn_border_prop(borders, kind, pos) prev_pos = pos prev_radius = radius first = false t += radius # nächster Kandidat startet grob hinter diesem Prop; obige Prüfung zieht ihn bei Bedarf näher func _ridge_point(dir: Vector3, perp: Vector3, t: float, lateral: float) -> Vector3: var frac: float = clamp((t - table_radius) / (girdle_radius - table_radius), 0.0, 1.0) var pos := dir * t + perp * lateral pos.y = lerp(0.0, -crown_drop, frac) return pos func _spawn_border_prop(parent: Node3D, kind: Dictionary, pos: Vector3) -> void: var inst := (kind["scene"] as PackedScene).instantiate() as Node3D inst.position = pos inst.rotation.y = randf() * TAU inst.scale = Vector3.ONE * float(kind["scale"]) var shape: Shape3D if kind["shape"] == "capsule": var cap := CapsuleShape3D.new() cap.radius = kind["radius"] cap.height = kind["height"] shape = cap else: var cyl := CylinderShape3D.new() cyl.radius = kind["radius"] cyl.height = kind["height"] shape = cyl var cs := CollisionShape3D.new() cs.shape = shape inst.add_child(cs) parent.add_child(inst)